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El Surgimiento de una Cultura Simbólica y Educación en Línea en la Era de la Información

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En “Teoría del tiempo libre en la era de la información” de Wes Cooper y “Reflexiones sobre la recreación, el parque y los estudios de ocio” de Daniel L. Dustin y Thomas L. Goodale, los autores plantean dos cuestiones muy importantes sobre el crecimiento y el impacto de una cultura cada vez más simbólicamente construida. Esta nueva cultura se ha desarrollado debido a la tecnología de la información y estos cambios en nuestra cultura han creado un tipo de educación más estrechamente especializado para las carreras profesionales que se enseña cada vez más de forma electrónica. A su vez, estos cambios en la educación han socavado la comunidad tradicional de académicos preocupados por los valores y contribuyendo al bien público.

Como Cooper lo describe, nuestro trabajo y ocio ha tomado cada vez más la forma de “manipulación simbólica” en lugar de manipular el entorno físico, de modo que cada vez más “nosotros y nuestros entornos nos convertimos cada vez más en construcciones simbólicas”. Esta simbolización creciente de nuestra sociedad ha afectado tanto al trabajo como al ocio, de modo que ya sea que uno esté trabajando o participando en actividades recreativas, uno no está interactuando cada vez más con el mundo físico como con un mundo virtual creado simbólicamente.

Para Por ejemplo, en lugar de ir a los bolos en una bolera con un grupo de amigos, uno puede participar en un juego de bolos en línea con una red de otros jugadores de bolos en línea con los que se comunica electrónicamente. En lugar de reunirse con amigos para hablar sobre un evento en persona o incluso por teléfono, uno puede experimentar un evento a través de la televisión o una presentación en línea y luego enviar mensajes de texto con otras personas al respecto. En lugar de ir a un cine con amigos y familiares, uno puede descargar una película de Netflix o ver un video o una serie de Webisodios cortos en Hulu o YouTube, y luego compartir correos electrónicos con otros espectadores. El aumento de los videojuegos a través de los juegos sociales como Farmville y Mafia Wars, donde uno obtiene suministros y equipos virtuales para ayudarlo a avanzar en el juego, son otro ejemplo de esta creciente manipulación de construcciones simbólicas en la vida cotidiana.

está dedicado a considerar qué hacer con esta transformación hacia una sociedad más simbólica. Su modelo Alpha sugiere que en el futuro, estos mundos simbólicos se volverán más y más importantes, y tenemos que ser más capaces de adaptarnos a esta creciente proporción de lo simbólico a lo no simbólico en nuestro mundo, basado en si vemos esto cambiar como algo que se va a valorar o una advertencia sobre un futuro que es cada vez más una construcción simbólica. O como dice Cooper: “Alpha … gestos hacia posibilidades futuras, como la creciente importancia de los espacios virtuales en nuestras vidas”. (página 469). En esta vista alfa, este crecimiento de espacios virtuales sociables se convertirá cada vez más en una parte natural de nuestras vidas, lo cual damos por hecho, al igual que hemos dado por sentado el desarrollo de una conciencia subjetiva como parte esencial de nuestra identidad personal . Como tal, esta creciente influencia de los espacios virtuales contribuirá a crear nuevas formas de instituciones educativas, trabajo y ocio, como se refleja en el creciente número de cursos en línea y programas de posgrado, teletrabajo en el trabajo y actividades de ocio en línea.

Como una alternativa a esta creciente toma de posesión virtual, Cooper sugiere que podría haber una Hipótesis Beta de Prueba y Error, que representa un enfoque intermedio entre ceder a una toma de control inevitable de este mundo social virtual reemplazando una realidad fundamentada y un ludita -como esfuerzo por un retorno a “una edad dorada de libertad de la alta tecnología”. En cambio, en este enfoque de prueba y error, un individuo puede elegir buscar lo mejor de ambos mundos al combinar una participación en un entorno construido simbólicamente con la participación en actividades de la vida real. Asimismo, las organizaciones e instituciones pueden elegir qué enfoques funcionan mejor para ellos, por ejemplo, al combinar cursos virtuales y cursos reales.

Finalmente, Cooper propone la Hipótesis Gamma Symbolic Utility en la que sugiere que los significados simbólicos que uno tiene para algo tiene una utilidad simbólica (o SU) que debe tenerse en cuenta junto con la utilidad esperada (UE) de algo, y ambos pueden influir en la decisión que alguien toma al contribuir al valor de decisión (o DV), que está compuesto por ambos tipos de utilidad. En otras palabras, no solo tomamos decisiones basadas en factores racionales, como propone la Teoría de Elección Racional (RCT), que es el tipo de enfoque que utilizan los economistas para evaluar las elecciones que las personas hacen al gastar su dinero, pero por otras consideraciones. Como lo expresa Cooper: “valor de decisión (DV) … busca encontrar un equilibrio entre maximizar los resultados o los pagos y maximizar lo que tiene un significado positivo para un agente”. Las implicaciones de esta hipótesis para examinar la influencia de las construcciones simbólicas cada vez más importantes es reconocer las formas en que diferentes personas pueden asignar diferentes significados a las elecciones que hacen para participar en actividades físicas o en mundos virtuales.

Creo que esta discusión de la La creciente influencia de estructuras simbólicas y mundos virtuales en nuestra vida actual es importante, porque esta discusión plantea problemas para quienes evalúan la salud de nuestra cultura moderna y para los proveedores de ocio y recreación, que se ha convertido cada vez más en el dominio de la empresa privada como la financiación para las organizaciones públicas de ocio se ha reducido. Si bien muchas personas, incluido Cooper, parecen tener una perspectiva negativa al ver la toma de control de la sociedad por parte de la alta tecnología y culpar a la separación de las personas que participan en actividades virtuales, como los juegos sociales, creo que esto es un error. enfoque dirigido. De hecho, he visto estudios en las noticias que sugieren que aquellos que son más activos en los mundos virtuales en línea también tienen más conexiones sociales, ya que se socializan en el mundo real cotidiano en función de su experiencia en el mundo virtual y lo usan para complementar sus otras actividades físicas del mundo real.

Ciertamente, hay algunos inadaptados sociales que encuentran el anonimato de los mundos virtuales una forma de tener una vida social que no pueden tener en la vida cotidiana porque carecen de habilidades sociales. Pero para la mayoría de las personas, participar en actividades en línea no es un escape de la vida cotidiana, sino un complemento o complemento de la misma. Un ejemplo de esto es la popularidad de los juegos sociales para la multitud popular en la escuela secundaria y la universidad. Además, muchos empleados y contratistas independientes, incluyéndome a mí, hemos descubierto que somos expertos en tecnología y participamos o presentamos todo, desde seminarios en línea hasta conferencias en línea cruciales para ser empleados en la economía actual. Al mismo tiempo, estos empleados y contratistas independientes, incluido yo mismo, participan en una amplia variedad de reuniones en tiempo real, como clubes de recomendación, mezcladores de la Cámara de Comercio y conferencias de la industria. No es una situación cualquiera, sino el uso de ambos mundos que es necesario hoy para ser competitivo.

Aunque Dustin y Goodale no usan la terminología de constructos simbólicos o se refieren a las hipótesis Alfa, Beta y Gamma en En su artículo, discuten cómo esta creciente simbolización de la vida afecta la educación y, en particular, cómo ha impactado la educación de los profesionales del ocio y la recreación. Sugieren que este cambio ha socavado el uso tradicional de la educación para preparar a los estudiantes no solo para ingresar en una profesión sino también para tener valores humanistas que los lleven a querer contribuir a hacer un mundo mejor. Dustin y Cooper también expresan su preocupación de que la nueva tecnología que permite estos mundos virtuales ha socavado las instituciones educativas tradicionales que han proporcionado un lugar geográfico donde los estudiantes pueden reunirse y tener una interacción social personal con los demás. En cambio, ha habido un crecimiento de cursos y programas en línea, permitiendo a los estudiantes obtener las credenciales profesionales para un campo sin tener que interactuar con otros estudiantes o sus profesores.

Como Dustin y Goodale observan, el campo del estudio del ocio surgió por primera vez en la Universidad de Minnesota en 1937, donde se guió por una ética de servicio público para proporcionar servicios de ocio que “contribuyeron a una mejor calidad de vida para las personas de la comunidad”. Luego, en la década de 1960, que se caracterizó por el surgimiento de la National Recreation and Park Association como la principal organización para la comunidad profesional y laica en el campo del ocio, los estudios de ocio se dedicaron a preparar a los estudiantes para trabajar como profesionales en el campo. Sin embargo, desde la década de 1970, como los servicios públicos de esparcimiento han perdido fondos, el sector privado se ha vuelto más importante y cada vez más estudiantes han sido educados para servir a estas empresas privadas.

Como resultado, el enfoque en la educación de ocio, como así como en otros campos, se ha desplazado más para preparar a los estudiantes para obtener trabajos bien remunerados en su especialidad profesional, y esta educación se ha proporcionado cada vez más a distancia, lo que hace que sea más conveniente para los estudiantes tomar cursos en su hogar u oficina en cualquier el tiempo es más conveniente para ellos. Como observan Dustin y Goodale: “La máxima expresión de esto es el aprendizaje a distancia, cursos por correspondencia y programas de grado en formato electrónico … Desde la imprenta, la tecnología no ha tenido tanto impacto en el aprendizaje y la diseminación de información”. Este cambio también ha significado que ha habido un declive en la interacción cara a cara, y los títulos y certificados se han convertido en productos básicos, que se compran para hacer uno más comercializable.

Estas son transformaciones importantes, posiblemente por el surgimiento de nuevas tecnologías y nuevos sistemas para la entrega de información, y han transformado los sistemas educativos, así como han estado transformando la interacción en la vida cotidiana. Por ejemplo, las computadoras, junto con los teléfonos celulares, el correo electrónico y las cuentas en línea se han convertido en necesidades en la vida cotidiana, así como en la educación, mientras que eran más como lujos personales hace una década.

Sin embargo, mientras Dustin y Goodale argumenta que estos desarrollos de alta tecnología son perjudiciales para la experiencia educativa, creo que estos desarrollos abren enormes oportunidades para las personas que una vez no pudieron obtener una educación porque ahora pueden acceder a ella a su conveniencia. Ciertamente, se puede abusar de este sistema, como cuando alguien contrata a otra persona para tomar sus cursos, escribir sus documentos y publicarlos en línea para ellos, sin que el profesor pueda verificar exactamente quién está tomando la clase, debido a la anonimato de la computadora (a menos que algún sistema esté diseñado para registrar quién está frente a la computadora escribiendo una respuesta en papel o en línea). Pero, en general, creo que el sistema ofrece grandes oportunidades. Por ejemplo, ahora hay extensas bibliotecas digitalizadas de material en línea, y ya no es necesario pasar horas yendo a un lugar físico, lo que implica luchar contra el tráfico, esperar en línea o buscar en pilas para obtener esa información. Además, la privatización del ocio ha abierto muchas nuevas oportunidades de carrera en el sector privado para aquellos que pueden responder a estas oportunidades o crear nuevas carreras para sí mismos, como un investigador o consultor de ocio, que asesora a las personas sobre el nuevo ocio y posibilidades recreativas. De hecho, esto se ha convertido en un mundo nuevo y valiente con todo tipo de nuevas posibilidades para aquellos que pueden responder y adaptarse.